REGOLAMENTO

Stagione 2006/2007

IN ROSSO LE NOVITA' RISPETTO ALLA STAGIONE 2005/2006

Regola 1 — OGGETTO E MODALITÀ DEL GIOCO

  1. Oggetto e modalità del gioco sono conformi e in accordo con le disposizioni previste nel Capitolo Primo, Regole 1 e 2 del regolamento "Serie A-Fantacalcio" pubblicato dalla Federazione FantaCalcio.

Regola 2 — LA LEGA

  1. La Lega Fantacalcio Fondi è composta da 10 fantasocietà che, dal 1991 (anno di fondazione della Lega), hanno fatto richiesta di affiliazione alla Lega stessa e sono state ammesse a farne parte. 
  2. Compiti del Presidente di Lega
  1. I compiti del Presidente di Lega sono:
  1. Il Presidente di Lega può nominare, tra i fantallenatori, alcuni collaboratori a cui affidare parte dei propri compiti.
  1. Compiti del Consiglio di Lega
  1. Il Consiglio di Lega ha il compito di valutare o formulare eventuali proposte di modifica del Regolamento (da sottoporre al voto dell’Assemblea di Lega) e di organizzare l’articolazione delle competizioni di Lega.
  2. Tutte le proposte di modifica del Regolamento saranno sottoposte al voto dell’Assemblea di Lega che le approverà a maggioranza semplice (metà dei voti più uno).
  1. Le riunioni ufficiali della Lega, alle quali i fantallenatori  sono tenuti a partecipare sono:
  1. Le fantasocietà affiliate alla Lega hanno l’obbligo di portare a termine le competizioni della Lega alle quali si iscrivono.
  2. Nel caso una fantasocietà, per cause di forza maggiore, sia costretta a ritirarsi da una qualsiasi competizione ufficiale della Lega, tutte le gare in precedenza disputate dalla fantasquadra della fantasocietà stessa, relative alla competizione in oggetto, non avranno valore ai fini della classifica o del tabellone della competizione, che verranno aggiornati senza tener conto dei risultati delle gare disputate dalla fantasocietà rinunciataria, la quale comunque adempierà a tutti gli obblighi stipulati.

Regola 3 — LE FANTASOCIETÀ

  1. Denominazione Sociale
  1. La Denominazione Sociale, cioè il nome di ciascuna fantasocietà affiliata alla Lega, da comunicare al Consiglio di Lega al momento della ratifica dell’affiliazione suddetta, verrà stabilita dal rispettivo fantallenatore e dovrà necessariamente essere un nome di fantasia (in accordo con lo spirito goliardico della Lega) non volgare.
  2. Non saranno accettate Denominazioni Sociali costituite da (o che comprendano) nomi di vere società calcistiche italiane o straniere, di qualunque serie o divisione, nonché nomi di calciatori reali tesserati per società iscritte a qualsiasi campionato italiano o straniero.
  3. Ogni fantasocietà avrà diritti di "copyright" sulla propria Denominazione Sociale; nessuna altra fantasocietà potrà adottare una Denominazione Sociale già scelta da un qualsiasi fantallenatore della Lega.
  1. Colori Sociali, Stemma e Mascotte
  1. Ogni fantasocietà, al momento della comunicazione della Denominazione Sociale, dovrà comunicare al Consiglio di Lega anche i Colori Sociali, lo Stemma e la Mascotte che la identificheranno in tutte le pubblicazioni ufficiali della Lega.
  2. Lo Stemma sarà costituito da uno scudo appuntito dipinto nei Colori Sociali della fantasocietà e recante al posto d’onore un’immagine di fantasia (non sono ammesse fotografie del fantallenatore o di alcun membro della sua famiglia, di qualsiasi grado di parentela) dal contenuto non volgare e nel cuore la Denominazione Sociale della fantasocietà.
  3. La Mascotte sarà costituita dal disegno, per quanto possibile a carattere spiritoso, di un personaggio (reale o di fantasia) attinente all’immagine inserita nello Stemma.
  1. Capitale Sociale
  1. Ciascuna fantasocietà di nuova affiliazione alla Lega disporrà di un Capitale Sociale iniziale di 260 crediti, da spendere, all’inizio della prima stagione fantacalcistica successiva alla propria affiliazione, nella seduta di Calciomercato Estivo, per acquistare i calciatori che faranno parte della propria rosa.
  2. Il Capitale Sociale di ciascuna fantasocietà verrà periodicamente integrato dai crediti derivanti dalle "sponsorizzazioni" (nella misura di 60 crediti, da incamerare annualmente, da parte delle fantasocietà, dopo la 2a giornata del Campionato di Lega).
  3. In nessun caso e in nessun momento della propria attività le fantasocietà potranno spendere, per qualsiasi operazione di Calciomercato, cifre in crediti superiori al Capitale Sociale in quel momento disponibile.

Regola 4 — IL CAMPIONATO DI LEGA

  1. Il Campionato di Lega sarà strutturato in tre gironi (Andata-Ritorno-Neutro), che si disputeranno a partire dalla 2a giornata del Campionato Italiano di Calcio di Serie A fino alla 28a giornata dello stesso Campionato Italiano di Calcio di Serie A.

Regola 5 — IL CALENDARIO

  1. Il Calendario degli Incontri del Campionato di Lega verrà compilato assegnando a ciascuna fantasocietà un Numero di Squadra, in base alle posizioni 
  2. I Numeri di Squadra verranno assegnati, a ciascuna fantasquadra, in base a sorteggio e il calendario viene automaticamente generato dal programma FCM2000.

Regola 6 — LA CLASSIFICA

  1. La classifica sarà stabilita per punteggio, con l’assegnazione di 3 punti per ogni gara vinta, 1 punto per ogni gara pareggiata e 0 punti per ogni gara persa.
  2. La classifica andrà aggiornata settimanalmente e sarà disponibile, a richiesta dei fantallenatori interessati, a partire dalle h. 24.00 del giorno successivo a quello in cui si è disputata l’ultima partita della giornata di riferimento del Campionato Italiano di Calcio di Serie A.
  3. In caso di parità di punteggio tra due o più fantasocietà in qualsiasi posizione della classifica e durante qualsiasi fase del Campionato di Lega, la posizione di ciascuna fantasocietà verrà determinata prendendo in considerazione, nell’ordine:
  1. Campione di Lega
Al termine del Campionato di Lega, la fantasocietà 1a classificata verrà proclamata vincitrice del Campionato di Lega e acquisirà il titolo di Campione di Lega. In caso di parità di punteggio al 1° posto tra due o più fantasocietà, la determinazione della fantasocietà Campione di Lega avverrà sulla base delle disposizioni seguenti.
  1. Parità tra due fantasocietà. In caso di parità di punteggio tra due sole fantasocietà, il titolo di Campione di Lega verrà assegnato mediante uno spareggio ("spareggio-scudetto"), da giocare, in partita unica in campo neutro, nella settimana successiva all’ultima giornata del Campionato di Lega. In caso di parità al termine dello "spareggio-scudetto", il titolo di Campione di Lega verrà assegnato secondo le seguenti modalità.
  1. In caso di parità al termine dei Tempi Regolamentari dello "spareggio-scudetto", si procederà alla disputa dei Tempi Supplementari, secondo le modalità descritte alla Regola 17, Punto 13 – Calcolo dei Tempi Supplementari e Punto 14 – Tabella di Conversione Supplementari.
  2. In caso di ulteriore parità al termine dei Tempi Supplementari dello "spareggio-scudetto", si procederà all’esecuzione dei Calci di Rigore, secondo le modalità descritte alla Regola 17, Punto 15 – Calcolo dei Calci di Rigore.
  3. In caso di ulteriore parità anche dopo l’esecuzione dei Calci di Rigore, il titolo di Campione di Lega verrà assegnato calcolando la media dei Totali-Squadra ottenuti da ciascuna fantasocietà nell’arco dell’intero Campionato di Lega e assegnando 1 gol (e, di conseguenza, la vittoria nello "spareggio-scudetto") alla fantasocietà con la Media Totale-Squadra più alta.
  4. In caso di ulteriore parità, il titolo di Campione di Lega verrà assegnato tramite il "lancio della monetina", da effettuarsi in un’apposita riunione straordinaria del Consiglio di Lega, allargato al Presidente di Lega e ai fantallenatori coinvolti nel sorteggio, convocata nella settimana successiva alla disputa dello "spareggio-scudetto".
  1. Parità tra tre o più fantasocietà. In caso di parità di punteggio tra tre o più fantasocietà, il titolo di Campione di Lega verrà assegnato mediante una procedura regolata dalle seguenti modalità.
  1. Si procederà preliminarmente alla compilazione di una "classifica avulsa" che terrà conto soltanto degli incontri disputati tra le stesse fantasocietà nella Poule Scudetto, prendendo in considerazione i parametri definiti al precedente Punto 3 – Parità di punteggio di questa stessa Regola.
  2. Il titolo di Campione di Lega verrà, quindi, assegnato mediante una gara di spareggio ("spareggio-scudetto") tra le due fantasocietà meglio classificate nella "classifica avulsa", da giocare secondo le modalità stabilite al Comma a – Parità tra due fantasocietà di questo stesso Punto del Regolamento.
  1. Parità nella classifica avulsa. Nel caso in cui due o più fantasocietà permangano in parità anche nella "classifica avulsa" e ai soli fini della compilazione della relativa graduatoria, si dovranno prendere in considerazione, nell’ordine:
Nel caso di ulteriore parità, il diritto a disputare lo "spareggio-scudetto" verrà stabilito tramite un sorteggio, da effettuarsi in un’apposita riunione straordinaria del Consiglio di Lega, allargato ai Presidenti di Lega e ai fantallenatori coinvolti nel sorteggio stesso, convocata nella settimana precedente la disputa dello "spareggio-scudetto".

Regola 7 — LA COPPA DI LEGA

  1. La Coppa di Lega è un torneo a cui partecipano tutte le fantasocietà iscritte al Campionato di Lega.
  2. La Coppa di Lega si disputa in contemporanea con le ultime giornate del Campionato di Lega, dalla 20a alla 33a giornata del Campionato Italiano di Calcio di Serie A.
  3. La Coppa di Lega è articolata in 2 gironi dai quali scaturiranno le squadre che giocheranno Semifinali e Finale, da disputarsi in fantapartite di andata e ritorno: 
  1. il passaggio al turno successivo (o la vittoria nella finale) viene determinato in base ai risultati ottenuti nelle due partite, o in caso di parità di punteggio in base alla differenza reti.
  2. nel caso in cui le due squadre permangano in parità anche nella differenza reti, vince chi ha segnato più gol in trasferta.
  3. In caso di parità al termine dei Tempi Regolamentari della finale di ritorno, si procederà alla disputa dei Tempi Supplementari, secondo le modalità descritte alla Regola 17, Punto 13 – Calcolo dei Tempi Supplementari e Punto 14 – Tabella di Conversione Supplementari.
  4. In caso di ulteriore parità al termine dei Tempi Supplementari dello "spareggio-scudetto", si procederà all’esecuzione dei Calci di Rigore, secondo le modalità descritte alla Regola 17, Punto 15 – Calcolo dei Calci di Rigore.
  5. In caso di ulteriore parità anche dopo l’esecuzione dei Calci di Rigore, la Coppa di Lega verrà assegnata calcolando la media dei Totali-Squadra ottenuti da ciascuna fantasocietà nell’arco dell’intera Coppa di Lega e assegnando 1 gol (e, di conseguenza, la vittoria nello "spareggio-scudetto") alla fantasocietà con la Media Totale-Squadra più alta.
  6. In caso di ulteriore parità, la Coppa di Lega verrà assegnata tramite il "lancio della monetina", da effettuarsi in un’apposita riunione straordinaria del Consiglio di Lega, allargato al Presidente di Lega e ai fantallenatori coinvolti nel sorteggio, convocata nella settimana successiva alla disputa dello "spareggio-scudetto".
  1. La composizione dei gironi viene stabilita posizionando le fantasocietà  in base alla posizione occupata in classifica alla 18a giornata del Campionato di Lega, secondo lo schema seguente:
GIRONE A GIRONE B
1° classificata 2° classificata
4° classificata 3° classificata
6° classificata 5° classificata
7° classificata 8° classificata
9° classificata 10° classificata
  1. Le prime due classificate dei due gironi si affronteranno in semifinali incrociate (1°Gir.A-2°Gir.B, 1°Gir.B-2°Gir.A) nelle quali la prima partita in casa all'andata verrà giocata dalle squadre 2° classificate nei rispettivi gironi.Dalle vincenti delle due semifinali scaturiranno le due finaliste della Coppa di Lega.

Regola 8 — LA SUPERCOPPA DI LEGA

  1. La Supercoppa di Lega si disputa  tra la fantasocietà vincitrice del Campionato di Lega e la fantasocietà detentrice della Coppa di Lega, in occasione della 34a giornata del Campionato Italiano di Calcio di Serie A.
  2. Nel caso in cui la stessa fantasocietà si aggiudichi entrambe le competizioni di Lega, la Supercoppa di Lega si disputerà tra la fantasocietà vincitrice del Campionato di Lega e la fantasocietà finalista nella Coppa di Lega.
  3. La Supercoppa di Lega si disputa con fantapartita unica in campo neutro, regolata in base alle disposizioni stabilite, per lo "spareggio-scudetto", nella Regola 6, Punto 4, Comma a con l’esclusione del solo Paragrafo III, che nelle gare relative alla Supercoppa di Lega non è da prendere in considerazione.

Regola 9 — LA ROSA

  1. La rosa di ciascuna fantasocietà dovrà essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle società iscritte al Campionato Italiano di Calcio di Serie A per la stagione in corso.
  2. Per calciatori appartenenti alle società iscritte al Campionato Italiano di Calcio di Serie A si intendono quei calciatori tesserati per le società iscritte al Campionato Italiano di Calcio di Serie A e abilitati a giocare nella stagione in corso.
  3. La rosa dovrà obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori:
  1. È autorizzato il tesseramento in numero illimitato di calciatori stranieri, qualunque sia la loro provenienza o nazionalità, senza alcuna distinzione tra comunitari ed extra-comunitari.

  2. Vincoli pluriennali

  1. Ciascuna fantasocietà ha la possibilità di vincolare per la stagione successiva fino a un massimo di 11 calciatori della propria rosa.
  2. La lista di vincolo non è soggetta ad alcuna restrizione sulla distribuzione in ruoli dei calciatori vincolati, se non quelle previste dal regolamento al riguardo del numero dei calciatori per ruolo tesserabili da ciascuna fantasocietà.
  3. La lista di vincolo dovrà essere comunicata a uno dei Presidenti di Lega (o dei loro eventuali collaboratori) il giorno della riunione del Calciomercato Estivo che apre la stagione successiva.
  4. L’ingaggio dei calciatori vincolati equivale al costo in crediti del loro "cartellino" e verrà detratto dal Capitale Sociale di ciascuna fantasocietà, a disposizione per gli acquisti al Calciomercato Estivo. Per ingaggio si intende il valore in crediti pagato da ciascuna fantasocietà per acquistare i diversi calciatori nel corso delle stagioni fantacalcistiche precedenti.
  1. Lista infortunati
  1. A partire dalla settimana successiva alla 2a giornata del Campionato di Lega una fantasocietà può sostituire, senza perderne la proprietà, qualunque calciatore della rosa che sia infortunato (con l’eccezione del "terzo portiere") con un "calciatore libero da contratto" (per "calciatore libero da contratto" si intende un calciatore non tesserato da fantasocietà appartenenti allo stesso girone della fantasocietà richiedente).
  2. Un calciatore verrà considerato "calciatore infortunato" quando il suo periodo di indisponibilità previsto è anche di 1 sola giornata o più giornate di campionato. Per determinare il periodo di indisponibilità di un calciatore faranno fede le informazioni fornite da almeno due dei tre quotidiani sportivi (La Gazzetta dello Sport, Il Corriere dello Sport e Tuttosport) o dal sito www.fantacalcio.it della Federazione FantaCalcio. Nota Ufficiale della FFC Non esiste più un minimo di giornate di indisponibilità, ma si parla di una giornata certa di assenza. Ogni fantallenatore è libero di pagare per mettere in lista infortunati un calciatore anche per una sola giornata. Se conviene o meno lo deciderà il fantallenatore stesso.
  3. È compito della fantasocietà che ne detiene la proprietà presentare al Presidente di Lega (o ad eventuali collaboratori) la documentazione relativa all’indisponibilità del calciatore.
  4. Il "cartellino" del "calciatore infortunato" inserito nella Lista Infortunati resterà di proprietà della fantasocietà di appartenenza.
  5. L’inserimento di un calciatore nella Lista Infortunati dovrà avvenire in base alle seguenti disposizioni.
  6. L’operazione di inserimento di un "calciatore infortunato" nella Lista Infortunati costa 10 crediti che verranno detratti dal Capitale Sociale della fantasocietà proprietaria del "cartellino" del calciatore.
  7. Ogni inserimento di un calciatore nella Lista Infortunati dovrà essere accompagnato da un concomitante acquisto di un calciatore dello stesso ruolo libero da contratto.
  8. L’ingaggio del calciatore che sostituisce il "calciatore infortunato" è determinato dal suo ruolo secondo le disposizioni della Regola 11, Punto 3, Comma b e dovrà essere anch’esso detratto dal Capitale Sociale della fantasocietà interessata al suo acquisto.
  9. Nessuna fantasocietà potrà inserire un calciatore nella Lista Infortunati se non dispone dei crediti sufficienti per l’operazione e dei crediti necessari all’acquisto del suo sostituto.
  10. Non esiste alcun limite al numero di calciatori inseribili nella Lista Infortunati (se non per mancanza di crediti disponibili), ma una fantasocietà potrà inserire nella Lista Infortunati un solo "calciatore infortunato" per settimana.
  11. L’inserimento di un calciatore nella Lista Infortunati equivale a un acquisto al Mercato Libero, quindi una fantasocietà che eserciterà il suo diritto a inserire un calciatore nella Lista Infortunati (acquistandone, di conseguenza, il sostituto) non potrà avvalersi, nella stessa settimana, della facoltà di acquistare un calciatore al Mercato Libero.
  12. Un calciatore squalificato o non più tesserato per una società iscritta al Campionato Italiano di Calcio di Serie A non potrà essere inserito nella Lista Infortunati.
  13. La Lista Infortunati si chiuderà contemporaneamente al Mercato Libero.
  1. Reintegrazione nella rosa
  1. Appena un "calciatore infortunato" verrà inserito nella formazione titolare o nella lista delle riserve in panchina della squadra iscritta al Campionato Italiano di Calcio di Serie A in cui milita, dovrà essere obbligatoriamente reintegrato nella rosa della fantasocietà cui appartiene alla prima scadenza del Mercato Libero, ovvero entro la giornata successiva della stagione fantacalcistica. Se la fantasocietà proprietaria del suo "cartellino" dovesse omettere di reintegrare il "calciatore infortunato" nella rosa, il Presidente di Lega (o i suoi eventuali collaboratori) lo reintegrerà d’ufficio, svincolando automaticamente il suo sostituto che potrà essere immediatamente acquistato da un’altra fantasocietà. Se un fantallenatore è a conoscenza dell’imminente rientro di un suo calciatore, potrà comunque reintegrarlo in anticipo.
  2. Un "calciatore infortunato" reintegrato nella rosa potrà rientrare soltanto al posto del calciatore che l’ha sostituito, che verrà automaticamente svincolato e sarà immediatamente disponibile al Mercato Libero.
  3. Un "calciatore infortunato" dovrà essere reintegrato obbligatoriamente al termine della stagione nella rosa della fantasocietà di appartenenza, mentre il suo sostituto sarà automaticamente svincolato e non potrà, in nessun caso, essere oggetto di trattativa con un’altra fantasocietà.
  1. Cessione di un calciatore all’estero o in altra serie
  1. Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasocietà venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un’altra società che milita in un campionato estero o di serie inferiore, la fantasocietà che ne detiene il "cartellino" riceverà un indennizzo, calcolato per difetto, pari la 50% dell’ingaggio se il calciatore viene ceduto all’estero o  in serie inferiori.
  2. Un calciatore verrà considerato ceduto ad altra società (o, in ogni caso, non più disponibile) quando il suo nominativo non sarà più iscritto nelle liste dei calciatori disponibili per il Fantacalcio pubblicate settimanalmente dal quotidiano La Gazzetta dello Sport.
  3. L’indennizzo sarà incamerato nel Capitale Sociale della fantasocietà che deteneva il "cartellino" del calciatore ceduto nella stessa settimana durante la quale verrà ufficializzata la cessione e potrà essere utilizzato per l’acquisto al Mercato Libero del sostituto del calciatore ceduto.
  4. Ogni calciatore ceduto a una società militante in un campionato estero o di serie inferiore dovrà essere immediatamente sostituito da un calciatore dello stesso ruolo "libero da contratto" da acquistare al Mercato Libero.
  5. Se una fantasocietà non dispone dei crediti sufficienti all’acquisto di un sostituto per un calciatore ceduto all’estero o in serie inferiore (o, comunque, non più disponibile) anche dopo aver incamerato l’indennizzo ricevuto per la cessione, sarà costretta a mantenere il calciatore in rosa fino a quando il suo Capitale Sociale non le permetterà la sostituzione; in quel caso l’operazione dovrà essere conclusa immediatamente.

Regola 10 — IL CALCIOMERCATO

  1. Preliminari
  1. Alle operazioni di Calciomercato dovranno essere presenti tutti i fantallenatori iscritti alla stagione fantacalcistica nel girone al quale si riferiscono le operazioni di Calciomercato stesse.
  2. In caso di indisponibilità di un fantallenatore, questi potrà nominare un rappresentante in sua vece che dovrà essere, necessariamente, una persona estranea alla Lega.
  3. Se un fantallenatore non potrà essere presente, né potrà delegare un suo rappresentante, dovrà operare le sue scelte solamente tra i calciatori rimasti liberi dopo gli acquisti effettuati dagli altri fantallenatori.
  4. È compito del Presidente di Lega stabilire la data delle sedute di Calciomercato, previa consultazione con tutti gli altri fantallenatori, tenendo però conto anche delle esigenze legate a un regolare svolgimento della stagione fantacalcistica.
  1. Il Calciomercato Estivo
Il Calciomercato Estivo, cioè le operazioni di tesseramento dei calciatori all’inizio di una nuova stagione fantacalcistica, è regolato dalle disposizioni seguenti.
  1. Il Calciomercato Estivo si svolge sotto forma di asta in busta chiusa.
  2. Ciascuna fantasocietà dovrà acquistare 25 calciatori a un costo totale non superiore al Capitale Sociale disponibile al momento della seduta di Calciomercato Estivo. Una fantasocietà, comunque, non è obbligata a spendere tutti i crediti a sua disposizione.
  3. Dei 25 calciatori da acquistare, 24 verranno acquistati regolarmente tramite asta, il 25° – che è poi solo ed esclusivamente il "terzo portiere" – sarà "a costo zero" e dovrà essere obbligatoriamente la riserva di uno dei due portieri acquistati o, nel caso i due portieri acquistati siano entrambi della stessa società iscritta al Campionato Italiano di Calcio di Serie A (cioè il portiere titolare e la sua prima riserva), il terzo portiere (seconda riserva) di detta società.
  4. Il "terzo portiere" sarà "in prestito", ovvero verrà prestato per la stagione in corso alla fantasocietà che l’ha nominato durante il Calciomercato Estivo, ma al termine della stagione dovrà essere obbligatoriamente svincolato dalla rosa della fantasocietà che l’ha utilizzato nella stagione fantacalcistica trascorsa e non potrà essere oggetto di trattative tra le fantasocietà della Lega.
  5. L’ordine secondo il quale i fantallenatori nomineranno, durante l’asta, i calciatori da tesserare sarà determinato dalle posizioni conseguite dalle fantasocietà nel corso della stagione fantacalcistica precedente. La prima offerta spetterà alla fantasocietà peggio classificata l'anno precedente. Una fantasocietà di nuova affiliazione alla Lega verrà considerata come la peggio classificata nella stagione fantacalcistica precedente. Nel caso di nuova affiliazione alla Lega di più fantasocietà sarà effettuato un sorteggio fra le stesse per determinare le loro posizioni nella lista delle chiamate.
  6. L’offerta d’asta è libera, ma non dovrà mai essere inferiore a 1 credito, che è l’offerta minima consentita.
  7. Il primo fantallenatore nominerà un calciatore, tra quelli "liberi da contratto" (cioè non tesserati da altre fantasocietà appartenenti allo stesso girone della fantasocietà richiedente) iscritti nelle liste dei calciatori disponibili per il Fantacalcio pubblicate, all’inizio della stagione, dal quotidiano La Gazzetta dello Sport. La chiamata di un calciatore equivale a un’offerta pari a 1 credito. Le offerte per il calciatore verranno raccolte e si procederà allo spoglio delle buste determinando l'offerta più alta, la fantasocietà in questione acquisterà il calciatore nominato per la cifra offerta, che verrà detratta dal Capitale Sociale della fantasocietà stessa.
  8. Tale procedura verrà ripetuta finché tutte le fantasocietà non avranno una rosa di 24 calciatori (ai quali si dovrà aggiungere il "terzo portiere").
  9. Un calciatore tesserato da una fantasocietà sarà vincolato ad essa e verrà ritirato dal mercato (non potrà, quindi, essere acquistato da nessun’altra fantasocietà).
  10. Nessuna fantasocietà potrà partecipare all’asta per un calciatore di un ruolo già coperto in tutti gli effettivi.
  11. Nel caso in cui, per errore, un fantallenatore chiami un calciatore o partecipi all’asta per un calciatore di un ruolo già coperto in tutti gli effettivi (o che non può acquistare per mancanza di crediti disponibili) il Presidente di Lega dovrà interrompere l’asta e far ripetere l’operazione.
  12. La pubblicazione di riferimento per la determinazione dei ruoli dei vari calciatori (Almanacco dei Ruoli) è costituita dalle liste dei calciatori disponibili per il Fantacalcio pubblicate, all’inizio della stagione, dal quotidiano La Gazzetta dello Sport.
  1. Stato contrattuale
  1. Il contratto di un calciatore ha decorrenza dal momento in cui viene acquistato al Calciomercato o al Mercato Libero.
  2. Se un calciatore viene acquistato al Mercato Libero, in qualunque momento della stagione fantacalcistica, ai fini contrattuali si calcolerà detta stagione come primo anno di contratto.
  3. Il contratto di un calciatore ha durata pari a 3 anni (ovvero 3 stagioni fantacalcistiche).
  4. I trasferimenti (v. Regola 12 – Trattative e trasferimenti)  non modificano lo stato contrattuale di un calciatore, cioè la durata del suo contratto, e neppure il suo ruolo 
  1. Calciatori opzionati
  1. Ciascuna fantasocietà ha "diritto di opzione" su un determinato numero di calciatori della sua rosa qualora questi siano giunti al termine dei 3 anni di contratto, in base alle seguenti disposizioni.
  1. Una fantasocietà può esercitare l’opzione su un massimo di 3 calciatori in scadenza di contratto.
  2. La lista dei "calciatori opzionati" deve essere comunicata ai Presidenti di Lega (o ai loro eventuali collaboratori) contemporaneamente alla lista di vincolo (v. Regola 9, Punto 5, Comma c).
  1. Ai fini del Calciomercato i "calciatori opzionati" non sono considerati calciatori vincolati e sono quindi tesserabili da qualunque fantasocietà durante il Calciomercato, in base alle seguenti disposizioni.
  1. I calciatori che vengono opzionati sono stabiliti al momento della conferma delle rose e possono essere nominati da qualunque fantallenatore durante l’asta di Calciomercato.
  2. La base d’asta, cioè l’offerta di partenza, per un "calciatore opzionato" è di 1 credito.
  3. Al termine dell’asta per un "calciatore opzionato", cioè quando ci sarà l'offerta più alta, il fantallenatore che ha "diritto di opzione" su detto calciatore potrà esercitare tale diritto semplicemente dichiarandolo pubblicamente e offrendo 1 credito in più dell’offerta d’asta determinatasi.
  4. Se un "calciatore opzionato" non viene nominato da nessuno degli altri fantallenatori, il fantallenatore che ha "diritto di opzione" su detto calciatore dovrà dichiarare pubblicamente la sua intenzione di esercitare l’opzione; in tal caso il calciatore verrà semplicemente reintegrato nella rosa della fantasocietà di appartenenza allo stesso costo precedente più 1 credito.
  5. Non è fatto divieto al fantallenatore proprietario del "cartellino" di un "calciatore opzionato" di partecipare all’asta per detto calciatore, potendo così riacquistarlo direttamente facendo l'offerta più alta.
  1. Qualora un "calciatore opzionato" venga acquistato da una nuova fantasocietà, il suo stato contrattuale ripartirà da zero e avrà decorrenza triennale a partire dalla stagione fantacalcistica alla quale si riferisce l’asta di Calciomercato.
  2. Qualora un "calciatore opzionato" venga riacquistato dalla sua fantasocietà di appartenenza, il suo stato contrattuale sarà prolungato di ulteriori 2 anni; la fantasocietà avrà l’obbligo di svincolarlo comunque al termine della scadenza contrattuale.
  3. Il ruolo di un "calciatore opzionato", sia che venga tesserato da una nuova fantasocietà che ritesserato dalla fantasocietà di appartenenza, deve essere aggiornato in accordo al ruolo riportato nell’Almanacco dei Ruoli relativo alla stagione fantacalcistica alla quale si riferisce l’asta di Calciomercato effettuatasi.

Regola 11 — MERCATO LIBERO

  1. Regole generali
Il Mercato Libero, cioè le operazioni di acquisto e svincolo di calciatori nel corso della stagione fantacalcistica, è regolato dalle disposizioni seguenti.
  1. Il Mercato Libero si svolge in due fasi, definite Mercato Libero d'Andata e Mercato Libero di Ritorno.
  2. Il Mercato Libero d'Andata è aperto a partire dalla settimana successiva alla 1a giornata del Campionato di Lega (seconda giornata della stagione fantacalcistica, quindi nella prima settimana, solo le squadre che hanno risparmiato crediti nel calciomercato possono effettuare acquisti, non avendo ancora incamerato i 60 crediti per il mercato libero) fino ad un periodo di 3 giorni successivo alla chiusura definitiva del vero mercato (31 gennaio 2006), così inteso: i calciatori inseriti all'asta prima del 31/01 e acquistati dopo, sono da considerare a titolo definitivo, mentre i giocatori inseriti dopo il 31/01 all'asta sono da considerarsi in prestito.  Il Mercato Libero di Ritorno va dalla chiusura del Mercato Libero d'Andata fino alla settimana precedente l'ultima giornata del Campionato di Lega per poi continuare durante la Coppa di Lega fino alla settimana precedente l'ultima giornata della stagione.
  3. Per acquistare i calciatori al Mercato Libero ciascuna fantasocietà utilizzerà il Capitale Sociale disponibile al momento, debitamente aggiornato secondo le modalità riportate nella Regola 3, Punto 3 – Capitale Sociale.
  4. È possibile acquistare al Mercato Libero soltanto "calciatori liberi da contratto", cioè calciatori non tesserati da altre fantasocietà,
  5. Una fantasocietà potrà acquistare due "calciatori liberi da contratto" per settimana.
  6. Un calciatore svincolato, cioè tagliato dalla rosa di una fantasocietà per far posto a un nuovo acquisto, diventerà un "calciatore libero da contratto" a partire dal momento successivo a quello nella quale si è svolta l’operazione di compravendita e potrà quindi essere acquistato da qualunque altra fantasocietà. Un calciatore svincolato al Mercato Libero non potrà in nessun caso essere riacquistato al Mercato Libero, nel corso della stessa stagione fantacalcistica, dalla fantasocietà per cui era tesserato prima di essere tagliato.
  7. Le operazioni di acquisto e svincolo vanno fatte on-line sul sito http://ferdizone.altervista.org/mercato/login.php, il cui accesso è regolato da password unica per ogni partecipante. Il mercato è regolato sul modello di ebay, cioè si offre un giocatore (non c'è limite alla base d'asta), e parte un asta che dura 3 giorni effettivi (72 ore), durante i quali è possibile rilanciare su quel giocatore fino ad esaurimento crediti. Chi, allo scadere dei 3 giorni avrà fatto l'offerta più alta si aggiudicherà il giocatore in oggetto.
  8. Viene definito un "periodo di acquisto" così regolato: tale periodo va dal fischio d'inizio della prima partita della giornata al fischio d'inizio della prima partita della giornata successiva (N.B.=può passare anche più di 1 settimana!). In questo periodo è possibile fare massimo 2 offerte contemporanee per ogni squadra. Nel caso in cui un offerta si traduca in acquisto all'ora quella squadra potrà fare 1 sola offerta in questo periodo. Se anche quest'ultima si traduce in acquisto quella squadra non potrà fare più offerte fino al periodo successivo, come prima definito.
  9. I calciatori acquistati al Mercato Libero potranno essere schierati in formazione a partire dalla prima giornata disponibile della stagione fantacalcistica.
  10. Il calciatore da vendere per far posto al nuovo acquisto deve essere fatto entro e non oltre 24 ore dall'ora di acquisto del nuovo giocatore, pena la perdita dell'acquisto. Qualora non si abbia la possibilità di inserire la vendita sul sito, essa deve essere comunicata via sms al presidente entro la stessa scadenza (in tutti i casi, anche se non si conosce ancora l'esito dell'acquisto)
  11. Non esiste limite al numero di calciatori acquistabili al Mercato Libero (se non quello dovuto alla mancanza di crediti disponibili), ma per quanti acquisti una fantasocietà faccia, il numero dei calciatori iscritti nella sua rosa non dovrà mai superare, in numero e ruoli, i 25 elementi (tranne nel caso di calciatori iscritti nella Lista Infortunati): per ogni calciatore acquistato dovrà quindi essere svincolato un calciatore dello stesso ruolo. Lo svincolo deve essere quanto più veloce possibile, anche perchè un giocatore comprato non lo è ancora effettivamente fino a che non si è venduto qualcuno per fargli spazio. Chiaramente se scatta il "periodo d'acquisto", come prima definito e ancora non si è venduto qualcuno per fare spazio, il giocatore acquistato viene direttamente rimesso sul mercato per una nuova asta.
  1. Calciatori in prestito
  1. Nel corso del Mercato Libero di Ritorno ogni fantasocietà ha la possibilità di tesserare "calciatori in prestito". Al termine della stagione fantacalcistica detti calciatori dovranno essere obbligatoriamente svincolati (non potranno cioè essere vincolati dalle fantasocietà che li hanno utilizzati né essere oggetto di trattative di trasferimento).
  2. Tutti i calciatori acquistati on-line dopo la data definita precedentemente per il Mercato Libero di Ritorno (31/01/2005), vengono considerati calciatori in prestito.
  1. Svincolo dei portieri
Lo svincolo dei portieri al Mercato Libero è regolato dalle disposizioni seguenti.
  1. Il "terzo portiere", acquisito "a costo zero" è indissolubilmente legato al portiere di cui è riserva. Se una fantasocietà, quindi, svincola un portiere titolare dovrà obbligatoriamente svincolare anche il "terzo portiere" a lui legato.
  2. Se i tre portieri della rosa di una fantasocietà appartengono alla stessa società iscritta al Campionato Italiano di Calcio di Serie A (sono, cioè, il primo, il secondo e il terzo portiere di una stessa società), sarà possibile svincolare il primo o il secondo portiere e mantenere in organico il "terzo portiere". Una fantasocietà che ha in rosa i tre portieri della stessa società iscritta al Campionato Italiano di Calcio di Serie A non potrà, in nessun caso, svincolare il "terzo portiere" acquistando al Mercato Libero un portiere di un’altra società iscritta al Campionato Italiano di Calcio di Serie A (nominando come "terzo portiere" il suo ex-secondo portiere).
  3. Se una fantasocietà svincola il portiere titolare appartenente alla società iscritta al Campionato Italiano di Calcio di Serie A cui appartiene anche il "terzo portiere", subito dopo l’acquisto del nuovo portiere dovrà comunicare ai Presidenti di Lega (o ai loro eventuali sostituti) se desidera acquisire, come "terzo portiere", il portiere di riserva della società cui appartiene il portiere appena acquistato oppure il portiere di riserva della società cui appartiene l’altro portiere titolare, non svincolato.
  4. È consentito sostituire, cioè acquisire "a costo zero", nel corso del Mercato Libero, il "terzo portiere", purché vengano rispettate le seguenti disposizioni.
  1. Il portiere che si desidera acquisire dovrà fare parte dell’organico della stessa società iscritta al Campionato Italiano di Calcio di Serie A cui appartiene il "terzo portiere" che si desidera svincolare.
  2. Il portiere che si desidera acquisire non dovrà essere stato precedentemente acquistato da un’altra fantasocietà.
  1. L’acquisizione del "terzo portiere" a "costo zero" vale, a tutti gli effetti, come acquisto al Mercato Libero. La fantasocietà che avrà acquisito il "terzo portiere" non potrà acquistare, per la stessa settimana un altro calciatore.
  2. I portieri eventualmente rimessi sul mercato per effetto di cessioni o trasferimenti potranno essere riacquistati da tutte le fantasocietà, a partire dalla settimana successiva a quella nella quale è stato ufficializzato lo svincolo.

Regola 12 — TRATTATIVE E TRASFERIMENTI

  1. Tra l’ultima giornata di una stagione (Supercoppa di Lega) e la prima della stagione successiva, le fantasocietà saranno libere di condurre trattative di trasferimento di ogni genere e senza alcun limite, eccetto per quanto stipulato di seguito.
  1. Le trattative di trasferimento saranno valide soltanto durante il periodo estivo. Non saranno permesse trattative durante lo svolgimento della stagione fantacalcistica.
  2. I trasferimenti non saranno soggetti ai requisiti di composizione, in numero e ruoli, della rosa di una fantasocietà. Ogni fantasocietà potrà avere, momentaneamente, in rosa un numero qualsiasi di calciatori per qualsiasi ruolo senza contravvenire al regolamento; al momento della comunicazione della lista di vincolo (v. Regola 9, Punto 5, Comma c), tutti i calciatori eccedenti il numero massimo di 11 da vincolare dovranno essere comunque tagliati.
  3. I trasferimenti non modificheranno il ruolo e lo stato contrattuale dei calciatori coinvolti nel trasferimento.
  4. Una volta conclusa una trattativa di trasferimento è fatto obbligo a entrambe le fantasocietà coinvolte nella trattativa di comunicare tempestivamente, pena l’annullamento, al Presidente di Lega (o ai suoi eventuali collaboratori) l’avvenuta conclusione della trattativa stessa, allo scopo di rendere possibile l’aggiornamento delle rose e dei crediti disponibili per ciascuna fantasocietà.
  5. La regolamentazione delle trattative di trasferimento sarà di tipo privato (i fantallenatori avranno carta bianca e potranno contattarsi, di persona o via telefono, in qualunque momento) e soggetta al solo vincolo sulla "quotazione minima" dei calciatori oggetto delle trattative. Per "quotazione minima" si intende il valore in crediti pagato per l’ingaggio di ciascun calciatore dalla fantasocietà cedente.
  6. Saranno vietate tutte le trattative di trasferimento che prevedano "calciatori da nominare in seguito" o "future considerazioni". Saranno rese valide soltanto le trattative di trasferimento che prevedano uno scambio di calciatori effettivamente di proprietà delle fantasocietà coinvolte nelle trattative.
  7. Non sono permesse unioni fra fantasocietà, in tal caso uno dei due fantallenatori dovrà abbandonare il proprio parco giocatori e affidarsi solo a quello del socio.

Regola 13 — LA GARA

  1. La gara (fantapartita) viene disputata tra due fantasquadre di 11 calciatori, scelti dal fantallenatore tra i 25 appartenenti alla rosa della propria fantasocietà.
  2. La fantasquadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o se le fantasquadre avranno segnato un uguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità.
  3. Il numero di reti segnate da ciascuna fantasquadra, cioè il Risultato Finale, verrà calcolato, per mezzo della Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra di ciascuna fantasquadra (v. Regola 17, Punto 10 – Confronto dei Totali-Squadra, Punto 11 – Tabella di Conversione e Punto 12 – Integrazioni alla Tabella di Conversione).

Regola 14 — LA FORMAZIONE

  1. Schema di gioco
  1. Ciascuna fantasquadra dovrà schierare i suoi 11 calciatori in base alle seguenti disposizioni.
  1. Ciascuna formazione dovrà essere composta da un minimo di 4 difensori, un minimo di 3 centrocampisti e da almeno un attaccante fino a un massimo di 3.
  2. In base alle disposizioni di cui al Paragrafo I precedente, le formazioni potranno essere schierate secondo i seguenti moduli :
v 4.3.3 v 5.3.2 v 6.3.1

v 4.4.2 v 5.4.1 v 4.5.1

v 3.5.2 v 3.4.3(uniche eccezioni votate a maggioranza) 

  1. Non esiste alcun limite al numero di calciatori stranieri che una fantasquadra può schierare, sia in campo che in panchina.
  1. Comunicazione della formazione
  1. Prima di ogni giornata della stagione fantacalcistica i fantallenatori avranno l’obbligo di comunicare la formazione della propria fantasquadra al fantallenatore avversario e, successivamente, al Presidente di Lega (o ai suoi eventuali collaboratori) entro le h. 15.00 del sabato precedente la disputa delle partite relative alla giornata di riferimento del Campionato Italiano di Calcio di Serie A. In caso di eventuali anticipi infrasettimanali di partite relative a qualche giornata del Campionato Italiano di Calcio di Serie A, le formazioni delle fantasquadre impegnate nella relativa giornata della stagione fantacalcistica dovranno essere comunicate  prima dell’inizio della prima partita relativa alla giornata di riferimento del Campionato Italiano di Calcio di Serie A.
  2. Prima dell’inizio di una gara che preveda l’eventuale disputa dei Tempi Supplementari e dei Calci di Rigore, i fantallenatori avranno l’obbligo di comunicare, oltre alla formazione della propria fantasquadra, la "lista dei rigoristi" (v. Regola 17, Punto 15 – Calcolo dei Calci di Rigore).
  3. Una volta comunicata la formazione al Presidente di Lega (o ai suoi eventuali collaboratori), questa potrà essere modificata, entro i termini di scadenza definiti al Comma a di questo stesso Punto del Regolamento, informando delle modifiche sia il fantallenatore avversario che il Presidente di Lega.
  1. Mancata comunicazione della formazione
  1. Nel caso in cui un fantallenatore, per qualsiasi motivo, non comunichi la formazione della propria fantasquadra al fantallenatore avversario o, in alternativa, al Presidente di Lega (o ai suoi eventuali collaboratori) entro i termini di scadenza definiti al Punto 2, Comma a di questa stessa Regola, sarà considerata valida, agli effetti della gara, la formazione comunicata la settimana precedente.
  2. Nel caso in cui, alla prima giornata della stagione fantacalcistica, un fantallenatore, per qualsiasi motivo, non comunichi la formazione della propria fantasquadra al fantallenatore avversario o, in alternativa, al presidente di Lega (o ai suoi eventuali collaboratori) entro i termini di scadenza definiti al Punto 2, Comma a di questa stessa Regola, i Presidenti di Lega assegneranno alla fantasquadra del suddetto fantallenatore un Totale-Squadra d’ufficio equivalente a 60,0 punti. Questo Totale-Squadra d’ufficio potrà essere assegnato nelle giornate successive alla prima, fino a quando detto fantallenatore non comunicherà la formazione della propria fantasquadra al Presidente di Lega (o ai suoi eventuali collaboratori) entro i termini di scadenza definiti al Punto 2, Comma a di questa stessa Regola.
  3. Nel caso in cui un fantallenatore, per qualsiasi motivo, ometta di comunicare la formazione della propria fantasquadra entro i termini di scadenza definiti al Punto 2, Comma a di questa stessa Regola per 4 giornate consecutive, la sua fantasocietà perderà la successiva partita 0-2 a tavolino e  verrà punita con la penalizzazione di 2 punti in classifica.
  4. Tale penalizzazione può essere comminata più volte nel corso della stagione fantacalcistica, ogni qualvolta un fantallenatore ometta di comunicare la formazione della propria fantasquadra per 4 giornate consecutive.
  1. Errori nella comunicazione della formazione
  1. Alla consegna delle formazioni, e comunque prima dell’inizio delle partite relative alla giornata di riferimento del Campionato Italiano di Calcio di Serie A, il Presidente di Lega (o i suoi eventuali collaboratori) dovranno controllare i "cartellini" dei calciatori schierati dalle fantasquadre (dovranno, in altre parole, verificare che ciascun calciatore appartenga effettivamente alla rosa della fantasocietà che lo ha schierato in formazione) e verificare che le fantasquadre siano schierate in formazioni conformi ai moduli stabiliti al Punto 1, Comma a, Paragrafo II di questa stessa Regola.
  2. Nel caso in cui un fantallenatore commetta un errore ed esistino ancora margini di tempo utili alla correzione prima della scadenza dei termini previsti al Punto 2, Comma a di questa stessa Regola, il Presidente di Lega (o i suoi eventuali collaboratori) dovranno avvertire il fantallenatore in errore (che provvederà alle opportune correzioni) e, successivamente, il fantallenatore avversario (che prenderà atto delle avvenute correzioni).
  3. Nel caso in cui un fantallenatore commetta un errore e non esistino margini di tempo utili alla correzione prima della scadenza dei termini previsti al Punto 2, Comma a di questa stessa Regola (o se, per qualsiasi motivo non sia stato possibile contattare il fantallenatore in errore), il Presidente di Lega (o i suoi eventuali collaboratori) dovrà comportarsi in maniera conforme alle seguenti disposizioni.
  1. Se un calciatore schierato in formazione non è tesserato per la fantasocietà che lo ha schierato nella propria fantasquadra, il calciatore verrà considerato "calciatore assente" e tolto d’autorità dalla formazione (al momento del calcolo del Risultato Finale della fantapartita, verrà sostituito dalla "riserva d’ufficio" — v. Regola 15, Punto 2 – Riserva d’ufficio — non essendo possibile, in nessun caso, sostituire un calciatore non tesserato con uno dei "calciatori di riserva" schierati in panchina).
  2. Se una fantasquadra è stata schierata in formazione secondo un modulo non previsto al Punto 1, Comma a, Paragrafo II di questa stessa Regola, al momento del calcolo del Risultato Finale della fantapartita, il Presidente di Lega (o i suoi eventuali collaboratori) toglieranno d’autorità dalla formazione il calciatore con il miglior Totale-Calciatore tra quelli del ruolo o reparto in eccedenza, che verrà sostituito dalla "riserva d’ufficio" (v. Regola 15, Punto 2 – Riserva d’ufficio) non essendo possibile, in nessun caso, sostituire un calciatore "fuori modulo" con uno dei "calciatori di riserva" schierati in panchina).
  3. Se una fantasquadra schiera più di un calciatore non tesserato o "fuori modulo", come dagli esempi del Comma c, Paragrafi I e II di questo stesso Punto del Regolamento, non potrà sostituire con "riserve d’ufficio" i calciatori eccedenti oltre il primo (la fantasquadra in oggetto giocherà in inferiorità numerica).
  4. Se una fantasquadra schiera più di 11 calciatori in campo, i Presidenti di Lega (o i loro eventuali collaboratori) toglieranno d’autorità dalla formazione i calciatori (in numero pari ai calciatori in eccesso) che avranno il Totale-Calciatore più alto.
  5. Se una fantasquadra schiera meno di 11 calciatori in campo, giocherà in inferiorità numerica.

Regola 15 — RISERVE E SOSTITUZIONI

  1. È consentita l’utilizzazione di "calciatori di riserva", a condizione che siano rispettate le disposizioni seguenti.
  1. Ogni fantasquadra può schierare in panchina sino a 7 "calciatori di riserva": 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti.
  2. I "calciatori di riserva" dello stesso ruolo dovranno essere indicati in ordine di sostituzione.
  3. Una fantasquadra non potrà effettuare più di 3 sostituzioni per gara.
  4. I "calciatori di riserva" potranno sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati "senza voto" (s.v.) o "non giudicabili" (n.g.) ("calciatori assenti"), con l’eccezione prevista per il portiere che ha giocato almeno 30 minuti (v. Regola 17, Punto 3, Comma a e b).
  5. I "calciatori di riserva" potranno sostituire soltanto calciatori del loro stesso ruolo.
  6. I "calciatori di riserva" sostituiranno i "calciatori assenti" del loro stesso ruolo nell’ordine in cui sono stati indicati nella lista delle riserve. Nel caso in cui risulti "calciatore assente" il primo dei "calciatori di riserva" indicato nella lista delle riserve, il "calciatore assente" titolare in formazione potrà essere sostituito dal secondo "calciatore di riserva" indicato nella lista delle riserve per quel determinato ruolo.
  7. I "calciatori di riserva" non potranno sostituire, in nessun caso, calciatori espulsi.
  8. Nessuna fantasquadra potrà, per alcun motivo, giocare senza portiere, pertanto, in qualsiasi situazione, il primo "calciatore assente" a essere sostituito sarà il portiere.
  1. Riserva d’ufficio
  1. Nel caso in cui entrambi i "calciatori di riserva" di uno stesso ruolo non siano scesi in campo nella realtà o siano stati giudicati "senza voto" (s.v.) o "non giudicabili" (n.g.), il "calciatore assente" titolare in formazione verrà sostituito dalla "riserva d’ufficio", il cui Totale-Calciatore è equivalente al voto 4.
  2. Nel caso una fantasquadra sia impossibilitata, per qualsiasi motivo, a schierare il portiere, al momento del calcolo del Risultato Finale della gara, le verrà assegnato, come "riserva d’ufficio del portiere", un Totale-Calciatore equivalente al voto 3.
  3. La regola della "riserva d’ufficio" verrà applicata a un solo calciatore per fantasquadra. Se una fantasquadra è priva di 2 o più calciatori titolari (e di riserve in panchina con cui sostituirli) o schiera in formazione 2 o più "calciatori non tesserati" o "fuori modulo" (in base alla Regola 14, Punto 4, Comma c, Paragrafo III), i calciatori oltre il primo "calciatore assente" non verranno sostituiti da riserve. La fantasquadra giocherà, quindi, in inferiorità numerica.
  4. Nel caso in cui tra i calciatori da sostituire con la "riserva d’ufficio" vi sia il portiere, essendo la sostituzione del portiere prioritaria e obbligatoria, il voto della "riserva d’ufficio" assegnato alla fantasquadra sarà equivalente al voto 3 (valore del Totale-Calciatore della"riserva d’ufficio del portiere").
  1. Nel caso in cui in una fantasquadra 4 o più calciatori non vengano giudicati o non scendano in campo nella realtà, le 3 riserve che entreranno in sostituzione dei "calciatori assenti" saranno i tre "calciatori di riserva" (tra quelli abilitati alla sostituzione dei calciatori titolari) che avranno il Totale-Calciatore più alto, fermo restando l’obbligo di sostituzione del portiere. I "calciatori assenti" eccedenti il numero di sostituzioni consentite non verranno sostituiti e la fantasquadra giocherà, quindi, in inferiorità numerica.
  2. Se per una qualunque ragione una fantasquadra è impossibilitata a schierare una panchina completa, è data facoltà al suo fantallenatore di schierare una panchina parziale o, addirittura, di non schierarla. Naturalmente, nello schierare una panchina incompleta dovranno essere, comunque, rispettate le disposizioni relative al numero di "calciatori di riserva" per ruolo previste al Punto 1, Comma a di questa stessa Regola.
  3. Nel caso in cui una fantasquadra schieri in panchina, erroneamente, più di 2 "calciatori di riserva" per un determinato ruolo, i Presidenti di Lega (o i loro eventuali collaboratori) dovranno ridurli d’ufficio a 2, eliminando i calciatori che, nel reparto eccedente, sono stati indicati per ultimi.

Regola 16 — QUOTIDIANI UFFICIALI

  1. I Quotidiani Ufficiali della Lega sono La Gazzetta dello Sport, Il Corriere dello Sport e Tuttosport. Si opera la media del voto assegnato dai 3 quotidiani allo stesso giocatore.
  2. Le pagelle e i tabellini delle partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A pubblicati dai Quotidiani Ufficiali della Lega, prendendo una decisione a maggioranza semplice (due su tre) a meno di comunicati ufficiali pubblicati sul sito www.fantacalcio.it ,  costituiscono i Dati Ufficiali per la determinazione dell’esito di tutte le gare della stagione fantacalcistica.
  3. Problemi e contrattempi
  1. Sciopero dei quotidiani (o del solo Quotidiano Ufficiale della Lega). In caso di sciopero dei quotidiani (o del solo Quotidiano Ufficiale della Lega) il giorno successivo alla disputa delle fantapartite della giornata fantacalcistica in corso di svolgimento, il calcolo del Risultato Finale delle fantapartite stesse dovrà essere rinviato al giorno successivo, nell’eventualità che i tabellini delle partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A siano pubblicati dal Quotidiano Ufficiale della Lega in quella edizione del giornale. Se anche il giorno successivo non sia possibile calcolare il Risultato Finale delle fantapartite della giornata fantacalcistica in corso di svolgimento (per la mancata uscita in edicola del Quotidiano Ufficiale della Lega o la mancata pubblicazione, da parte di esso, dei tabellini delle partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A) detti Risultati Finali saranno calcolati sulla base delle pagelle e dei tabellini delle partite stesse pubblicati dal settimanale Guerin Sportivo (Settimanale Ufficiale della Lega).
  2. Recuperi. Se per una qualunque ragione non sia possibile reperire i Dati Ufficiali di una o più giornate della stagione fantacalcistica, le relative fantapartite verranno "recuperate" assegnando d’ufficio un Voto equivalente al voto 6 a tutti i calciatori schierati dalle fantasquadre e il Risultato Finale delle fantapartite stesse sarà calcolato sulla base dei soli Punti-azione (Punti-gol e Punti-cartellino) indicati sul Mediavideo di Canale 5 il giorno successivo alla disputa delle singole partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A.
  1. Non esiste nessun Quotidiano Ufficiale di Riserva della Lega. Non è, pertanto, ammesso alcun reclamo basato su valutazioni o indicazioni diverse da quelle riportate sul Quotidiano Ufficiale della Lega, qualsiasi sia la fonte di provenienza di dette valutazioni o indicazioni. Altri quotidiani verranno presi in considerazione soltanto nei casi previsti dalla Regola 9, Punto 6, Comma b e dal Punto 3 di questa stessa Regola.

Regola 17 — MODALITÀ DI CALCOLO

  1. Criterio generale
L’esito, cioè il Risultato Finale, delle gare relative alla stagione fantacalcistica viene calcolato secondo le modalità descritte successivamente.
  1. La procedura di calcolo per determinare il Risultato Finale di ciascuna gara è divisa in 9 fasi distinte:

                          (I) Calcolo del Totale-Calciatore per ciascun calciatore;

                         (II) Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra;

                         (III) Calcolo del Modificatore-Porta per ciascuna squadra;

                        (IV) Calcolo del Modificatore-Difesa per ciascuna squadra;

                        (V) Calcolo del Modificatore-Centrocampo per ciascuna squadra;

                        (VI) Calcolo del Modificatore-Attacco per ciascuna squadra;

                        (VII) Calcolo del Totale-Squadra Modificato per ciascuna squadra;

                        (VIII) Assegnazione del Fattore Campo;

                        (IX) Confronto dei Totali-Squadra.

Calcolo del Totale-Calciatore
  1. Il Totale-Calciatore per ciascun calciatore delle formazioni schierate dalle due fantasquadre è dato dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal Quotidiano Ufficiale) e dei Punti-azione.
  2. Per Voto si intende il voto in "pagella" assegnato a ciascun calciatore dal Quotidiano Ufficiale.
  3. Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino.
  4. I Punti-gol saranno assegnati a un calciatore che segna o subisce un gol, manca o evita un gol su rigore (solo il portiere, tranne nel caso previsto dal Punto 3, Comma h di questa stessa Regola, può subire un gol o evitarlo su rigore) durante una gara del Campionato Italiano di Calcio di Serie A. I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura:
  1. La dizione "rigore parato" è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno (palo o traversa) o fuori della porta verrà calcolato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, senza assegnare alcun punto in più al portiere.
  2. I Punti-cartellino saranno assegnati a un calciatore ammonito o espulso durante una gara del Campionato Italiano di Calcio di Serie A. I Punti-cartellino sono sempre negativi e stabiliti nella seguente misura:
  1. A un calciatore espulso verrà sempre e comunque assegnato – 1 Punto-cartellino sia nel caso in cui l’espulsione sia per somma di ammonizioni sia nel caso in cui venga direttamente espulso mediante esibizione del cartellino rosso. Nel caso in cui un calciatore venga prima ammonito e poi espulso mediante esibizione del cartellino rosso, l’ammonizione non verrà calcolata e a detto calciatore verrà assegnato – 1 Punto-cartellino.
  1. Casi particolari
Durante una stagione fantacalcistica potranno verificarsi numerosi contrattempi o casi particolari, non tutti, verosimilmente, contemplati dal presente Regolamento. Mano a mano che la casistica del gioco aumenta in seguito a decisioni stravaganti dei quotidiani o dei singoli inviati le regole del gioco verranno modificate di conseguenza. Qui di seguito sono riportati quei casi particolari che più comunemente potranno insorgere durante lo svolgimento di una stagione fantacalcistica. Nel caso di casi controversi non contemplati dal presente Regolamento, la decisione in merito alla risoluzione di tali casi sarà compito del Comitato Esecutivo della Lega (secondo le modalità previste dalla Regola 2, Punto 8 – Compiti del Comitato Esecutivo della Lega), che deciderà, in base alla logica, seguendo, per quanto possibile, le decisioni ufficiali della Lega Professionisti o della F.I.G.C. e il cui giudizio sarà, in ogni caso, insindacabile.
  1. Portiere senza voto. Nel caso in cui un portiere che ha regolarmente giocato nella realtà venga giudicato "senza voto" (s.v.) o "non giudicabile" (n.g.), riceverà, d’ufficio, un Voto equivalente al voto 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti; in caso contrario dovrà essere sostituito dal "portiere di riserva". Al Voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i Punti-gol e i Punti-cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere.
  2. Portiere senza voto + Punti-azione. A parziale modifica della regola di cui al Comma a precedente, nel caso in cui un portiere abbia subito un gol o parato un rigore, riceverà, d’ufficio, un Voto equivalente al voto 6, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i Punti-azione, a prescindere dai minuti giocati.
  3. Squadra/e senza voto. Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita del Campionato Italiano di Calcio di Serie A (o gli 11 calciatori di una squadra) vengano giudicati tutti "senza voto" (s.v.) o "non giudicabile" (n.g.), e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato, d’ufficio, un Voto equivalente al voto 5, con le seguenti eccezioni.
  1. Per i calciatori che abbiano giocato per un tempo inferiore a 30 minuti, la mancanza di voto verrà considerata come una normale assenza.
  2. Per i calciatori che hanno segnato un gol, commesso un autogol o sbagliato un rigore (e per il portiere che ha subito un gol o parato un rigore), pur avendo giocato per un tempo inferiore a 30 minuti, al voto 5 si dovranno sommare o sottrarre i Punti-gol relativi alla marcatura, all’autogol o al rigore sbagliato.
  1. Rigore sbagliato. Nel caso in cui il pallone ritorni in campo dopo un rigore parato dal portiere o finito su un legno (palo o traversa), il rigore si considererà sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati – 3 Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e + 3 Punti-gol per aver segnato un gol col secondo tiro (in altre parole, al suddetto calciatore non verrà assegnato, per questa azione, alcun Punto-gol). Ovviamente se la respinta è stata presa da un compagno del calciatore che ha battuto il rigore e ribattuta in rete, il calciatore che ha sbagliato il rigore verrà semplicemente penalizzato con – 3 Punti-gol mentre al compagno, autore del gol, saranno assegnati + 3 Punti-gol per la marcatura.
  2. Espulso senza voto. Nel caso in cui un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal Quotidiano Ufficiale, verrà comunque considerato titolare e riceverà, d’ufficio, un Totale-Calciatore equivalente al voto 4.
  3. Marcatore senza voto. Nel caso in cui un calciatore segni un gol, ma non venga giudicato dal Quotidiano Ufficiale, riceverà, d’ufficio, un Voto equivalente al voto 6, al quale si dovranno ovviamente aggiungere + 3 Punti-gol per la marcatura.
  4. Autogol senza voto. Nel caso in cui un calciatore sia responsabile di un autogol, ma non venga giudicato dal Quotidiano Ufficiale, riceverà, d’ufficio, un Voto equivalente al voto 6, al quale si dovranno ovviamente sottrarre – 2 Punti-gol per l’autogol.
  5. Sostituzione del portiere con un calciatore di movimento. Nel caso in cui un calciatore di movimento sostituisca, nella realtà, il portiere, ne assumerà interamente il ruolo, con tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare. In pratica, il calciatore di movimento che sostituisce, per qualsiasi motivo, il portiere (diventando a sua volta portiere) riceverà – 1 Punto-gol per ogni gol subito e + 3 Punti-gol per ogni rigore parato.
  6. Correzioni e rettifiche. Nel caso in cui il Quotidiano Ufficiale, in una successiva edizione, rettifichi un Voto assegnato a un calciatore o corregga il tabellino di una qualsiasi partita del Campionato Italiano di Calcio di Serie A, i Presidenti di Lega (o i loro eventuali collaboratori) dovranno ricalcolare il Risultato Finale delle fantapartite in base alle sopravvenute modifiche e aggiornare la classifica del Campionato di Lega o il tabellone della Coppa di Lega alla luce dei nuovi risultati determinatisi.
  7. Discrepanze nelle pagelle del Quotidiano Ufficiale. Qualora il Quotidiano Ufficiale riporti in due o più parti distinte i Voti assegnati ai calciatori e si verifichi una discrepanza nei Voti assegnati a uno o più calciatori (un classico refuso), si terrà in considerazione, ai fini del calcolo del Risultato Finale della relativa fantapartita, il voto della "pagella". Per "pagella" si intende la tabella che contiene, oltre ai voti, anche i commenti dell’inviato relativi alla prestazione di ogni singolo calciatore.
  8. Rigore calciato senza voto. Nel caso in cui un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato dal Quotidiano Ufficiale, riceverà, d’ufficio, un Voto equivalente al voto 6, al quale si dovranno ovviamente aggiungere o sottrarre 3 Punti-gol, in relazione all’esito del rigore.
  9. Calciatore con due fantamedie nella stessa giornata. Nel caso un calciatore si trovasse a giocare due volte la stessa giornata del campionato Italiano di Calcio di Serie A, la sua valutazione ai fini dell’esito della/e fantapartita/e nella/e quale/i stato schierato sarà da calcolare in base alle disposizioni seguenti.
  1. Se il calciatore ha ottenuto il voto e/o realizzato punti-azione in entrambe le partite, si dovrà tenere conto esclusivamente del voto e dei punti-azione totalizzati nel primo incontro giocato.
  2. Se il calciatore ha ricevuto il voto e/o realizzato punti-azione in una sola delle due partite giocate, si dovrà tenere conto del voto e dei punti-azione totalizzati nell’incontro giocato.
  1. Fattore Campo

  1. Per simulare il vantaggio di giocare in casa, verranno assegnati 2 punti, come Fattore Campo, alla fantasquadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra.
  2. In caso di fantapartite in campo neutro (girone neutro del Campionato di Lega— "spareggio-scudetto" — v. Regola 5, Punto 4, Comma a – Parità tra due fantasocietà; fantapartite della Coppa di Lega — v. Regola 7, Punto 3; fantapartita per l’assegnazione della Supercoppa di Lega — v. Regola 8, Punto 3) non verrà assegnato alcun punto per il Fattore Campo.
  1. Calcolo del Modificatore-Portiere

    Il Modificatore del Portiere si attribuisce a tutti i portieri che ottengono un voto superiore al 6, a patto che non abbiano parato rigori

    Nota Ufficiale della FFC

    Uno degli aspetti più belli del Fantacalcio è sempre stato quello di mettere sullo stesso piano calciatori appartenenti a grandi e piccole squadre. Tanto che, ad esempio, il bomber di una provinciale può incidere nell’economia del gioco quanto se non più del campionissimo di Juve, Milan o Inter. Discorso valido, però, solo per 3 ruoli su 4. Perché il rendimento del portiere, al contrario, è sempre rimasto legato alle prospettive della squadra di appartenenza più che alle sue reali qualità. Il voto conta, certo, ma i gol al passivo contano di più. E il Lecce o il Siena sono destinati a subirne molti di più rispetto alle prime della classe, c’è poco da fare. Il nuovissimo modificatore del portiere ha proprio lo scopo, se non di eliminare completamente, quantomeno di ridurre gli effetti di questo squilibrio.

    La Tabella di Conversione Portiere sottostante trasforma il voto dell’estremo difensore in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra:

    Voto Modificatore Portiere
    6,50-6,99 +0,5
    7-7,49 +1
    7,5-7,99 +1,5
    8,00 o più +2

    Nota Ufficiale della FFC

    Si tratta di una trasposizione del Modificatore dell’Attacco, già introdotto da un paio di stagioni (vedi oltre). Con la differenza che qui la discriminante per l’applicazione del correttore, oltre al voto superiore al 6, è il fatto che il portiere in questione non abbia parato rigori (in quel caso si applica esclusivamente il bonus di +3, come accade per gli attaccanti che segnano). L’eventuale applicazione del Modificatore non incide comunque in alcun modo sulla penalità da attribuire per i gol subiti, che rimane invariata in ogni caso. Per cui, ad esempio, se un portiere prende 7,5 e subisce 2 gol (senza parare rigori), il suo totale giocatore sarà: 7,5 + 1,5 - 2 = 7. Se il portiere ottiene un voto pari o inferiore a 6 non gli si attribuisce alcun bonus (e si detrarrà sempre un punto per ogni gol incassato).

     

  2. Calcolo del Modificatore-Difesa
  1. Il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione, calcolato sulla base del solo voto in pagella assegnato a ciascun difensore dal Quotidiano Ufficiale.
  2. In nessun caso per il calcolo del Modificatore-Difesa devono essere presi in considerazione i Punti-azione e/o i Punti cartellino.
  1. Tabella di Conversione della Difesa
  1. La tabella di Conversione della Difesa sottostante trasforma la Media-Voto del reparto difensivo in punti positivi o negativi:
Media Voto Modificatore Difesa
meno di 5 +4
5,00-5,24 +3
5,25-5,49 +2
5,50-5,74 +1
5,75-5,99 0
6,00-6,24 -1
6,25-6,49 -2
6,50-6,74 -3
6,75-6,99 -4
7,00 o più -5
  1. I punti risultanti dalla Tabella in base alla media voto del reparto difensivo vengono sommati algebricamente al Totale-Squadra della squadra avversaria.
  2. Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile) o ai quali è stato assegnato il voto d'ufficio.
  3. Nel caso in una squadra ottengano il voto meno di 4 difensori, il modificatore ottenuto viene peggiorato di un livello per ogni difensore sotto il limite di quattro.
  4. Nel caso in una squadra ottengano il voto più di 4 difensori, il modificatore ottenuto viene migliorato di un livello per ogni difensore sopra il limite di quattro.
  5. Ai soli fini del calcolo del Modificatore per tutte le Riserve d'Ufficio, si assegnerà un 5.
  1. Calcolo del Modificatore del Centrocampo
  1. Il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre.
  2. Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma del solo Voto dei centrocampisti schierati in formazione.
  3. In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio, ognuno equivalente a 5, quanti sono necessari per pareggiare il numero di centrocampisti della squadra avversaria.
  1. Tabella di Conversione del Centrocampo
  1. La Tabella sottostante trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo in punti positivi e negativi da sommare algebricamente ai Totali-Squadra delle due squadre coinvolte
Differenza tra i Totali-Centrocampo Squadra col totale migliore Squadra col totale peggiore
meno di 1 0 0
1-1,99 +0,5 -0,5
2-2,99 +1 -1
3-3,99 +1,5 -1,5
4-4,99 +2 -2
5-5,99 +2,5 -2,5
6-6,99 +3 -3
7-7,99 +3,5 -3,5
8 o più +4 -4
  1. Calcolo del Modificatore dell'Attacco
  1. Il Modificatore dell'Attacco si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano ma prendono un voto superiore a 6.

Nota Ufficiale della FFC

Il Modificatore dell’Attacco ha esordito dalla stagione 2002/2003. A cosa serve? E’ presto spiegato. Avete presente attaccanti come Delvecchio, Kamara o Vryzas? Tutte seconde punte, bravissime, che ottengono spesso buoni voti ma che non segnano molto, quindi sovente vengono relegate in panchina a Fantacalcio. Soprattutto se si utilizzano i Modificatori della Difesa e del Centrocampo, perché in questo caso, a parità di voto (positivo) e di punti-azione, un difensore o un centrocampista si fanno preferire all’attaccante, dal momento che il loro voto incide positivamente anche sul Modificatore del reparto. Ma perché, ci siamo chiesti, un centrocampista bravo in interdizione deve ‘pesare’ di più di un attaccante altrettanto prezioso con i suoi rientri in copertura (si pensi a Delvecchio nella prima Roma di Capello)? Perché, se Totti prende un bel 7 grazie a un assist vincente, il suo voto deve incidere doppiamente (sul Totale-Squadra e poi ancora sul Modificatore del Centrocampo) mentre se quello stesso assist lo sforna (e lo stesso voto lo prende) Kamara, nel suo caso la valutazione deve pesare meno nell’economia della partita? Ebbene, col nuovo Modificatore dell’Attacco vogliamo premiare anche le prestazioni di questi attaccanti ‘oscuri’ ma spesso molto utili per le loro squadre.

  1. La Tabella di Conversione Attacco sottostante trasforma il voto del singolo attaccante in punti positivi da sommare al proprio Totale-Squadra:
Voto Modificatore
6,5 - 6,99 +0,5
7 - 7,499 +1
7,5 - 7,999 +1,5
8 o superior3 +2

Nota Ufficiale della FFC

Ricapitolando: se un attaccante segna non si attribuisce nessun bonus di Modificatore dell’Attacco (visto che ottiene già un +3 per il gol, o un +2 per il gol su rigore qualora si applichi tale distinzione). Se l’attaccante non segna e prende un voto pari o inferiore a 6 idem, nessun bonus. Se invece, pur non segnando, l’attaccante riesce a prendere un voto superiore a 6, il suo voto sarà maggiorato come indicato nella Tabella soprastante.

Se state già pensando che in questo modo tanti risultati verranno rivoluzionati, state tranquilli: da un’indagine condotta sulle pagelle stilate dai quotidiani sportivi negli ultimi anni si rileva una certa ritrosia da parte dei giornalisti a ‘premiare’ gli attaccanti che non segnano. I 6,5 sono pochi, i 7 pochissimi, voti superiori rappresentano veri e propri eventi. E proprio in quanto tali meritano un riconoscimento speciale.

  1. Calcolo del Totale-Squadra Modificato
  1. Il Totale-Squadra Modificato di ciascuna fantasquadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore relativi agli 11 (o meno) calciatori che hanno preso parte alla gara e dei punti positivi e/o negativi ottenuti in base dei Modificatori della difesa e del centrocampo.

  1. Confronto dei Totali-Squadra
  2. Per determinare il Risultato Finale di ciascuna gara verranno confrontati i Totali-Squadra delle due fantasquadre impegnate nella gara stessa, calcolati in base alla Tabella di Conversione (Punto 11 – Tabella di Conversione di questa stessa Regola) e alle sue Integrazioni (Punto 12 – Integrazioni alla Tabella di Conversione di questa stessa Regola).

  3. Tabella di Conversione
  1. La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in un determinato numero di gol, così da ottenere un "reale" risultato calcistico. In maniera molto semplice, si assegneranno un determinato numero di gol a ciascuna fantasquadra, in relazione al proprio Totale-Squadra, in base alla seguente tabella:

Nota Ufficiale della FFC

Dopo un primo anno di rodaggio, le nuove Regole sembrano aver convinto anche i più scettici. Dalla scorsa stagione, lo ribadiamo, è stata introdotta la regola degli almeno 3 punti di scarto ed è stata abolita la regola che assegnava un gol in più alla squadra che riuscisse a staccare l’avversaria di almeno 10 punti. Qualche malato di statistica si è difatti accorto che la prima regola (quella dei 3 punti) aumenta notevolmente le probabilità di pareggiare, che prima erano nettamente inferiori rispetto a quanto accade in una normale partita di Serie A. La seconda (quella dei 10 punti), per contro, tendeva a limitare drasticamente i risultati con due gol di scarto, aumentando a dismisura quelli con tre gol di scarto. Cioè, a Fantacalcio era molto più facile vincere 3-0 che non 2-0, o 4-1 piuttosto che 3-1, e ciò in effetti non era molto realistico (il 2-0 non è forse sempre stato considerato il risultato più ‘classico’ per una partita di calcio?). Così si è pensato di aggirare il problema eliminando il ‘bonus’ per i 10 punti di distacco e contestualmente avvicinando le soglie per i gol successivi al secondo. Così il terzo gol scatta a 77 punti (e non più a 78), il quarto a 81 (e non più 84) e da questa soglia in poi si procede di 4 punti in 4, anziché di 6 in 6. Non siete convinti? Provate, vedrete che funziona.

 

  1. La Tabella di Conversione andrà applicata nei seguenti modi

(I) Se una squadra totalizza meno di 66 punti (cioè fino a 65,999) non si assegna alcun gol;

(II) Si assegna un (1) gol quando una squadra totalizza almeno 66 punti

(III) Si assegnano due (2) gol quando una squadra totalizza almeno 72 punti;

(IV) Da 77 punti in poi, si assegna un (1) gol per ogni successiva serie di 4 (Es.: 77 punti = 3 gol, 81 punti = 4 gol, ecc.).

  1. Integrazioni alla Tabella di Conversione

Per arrivare al Risultato Finale definitivo di ciascuna fantapartita il risultato ottenuto grazie alla Tabella di Conversione dovrà essere integrato, ove applicabile, in base alle disposizioni seguenti.

  1. Se due squadre si ritrovano in due intervalli di punteggio differenti ma una non stacca l’altra almeno di 3 punti, la squadra in svantaggio ottiene un gol omaggio e pareggia la partita. Esempio: squadra X 72,5 punti; squadra Y 70 punti; risultato 2-2 (e non 2-1).

    Nota Ufficiale della FFC

    L’obiettivo è sempre quello di aumentare il numero di pareggi. Numerosi test condotti negli anni passati hanno dimostrato che con questo sistema la percentuale di pareggi nel corso di una stagione si attesta intorno al 30% delle partite, avvicinandosi alla media di un reale campionato. Insomma, d’ora in avanti non sarà più possibile vincere staccando l’avversario di mezzo punto appena (beneficiando di una sostanziosa dose di fortuna), ma bisognerà sempre ottenere almeno 3 punti in più. Il che non significa affatto eliminare il pathos della vittoria risicata, perché l’affermazione con 3 punti esatti di scarto equivale nella sostanza a quella per mezzo punto col vecchio sistema: difatti, se si fosse ottenuto mezzo punto in meno (o se l’avversario avesse ottenuto mezzo punto in più) non si sarebbe vinto…

  2. Nel caso di incontri ad eliminazione diretta che prevedano due partite (un’andata e un ritorno) si dovrà trascurare le regola di cui sopra e omologare ciascuna gara con un risultato di vittoria o sconfitta per una o l’altra squadra.

    Nota Ufficiale FFC

    La famosa nuova Regola dei 3 punti che ha fatto aumentare i pareggi, non ha senso in partite di andata e ritorno. Si creerebbe il ‘paradosso Baghino’ (soprannome di uno storico fantallenatore e grande frequentatore del sito www.fantacalcio.it   e dei suoi Forum che ha scoperto per primo il paradosso). Ecco un esempio di paradosso:

    Andata: A contro B 66-67, quindi 1-1

    Ritorno: B contro A 69-71, quindi 1-1, quindi tempi supplementari.

    Ma se la squadra B al ritorno avesse fatto 3 punti in più (quindi se avesse fatto meglio) il punteggio sarebbe stato 72-71, il risultato 2-2 (per effetto della Regola dei 3 punti) e sarebbe passata la squadra A per il maggior numero di gol segnati in trasferta. Cioè, in pratica, la squadra B sarebbe stata ‘punita’ per il fatto di aver realizzato una prestazione migliore. Paradossale, appunto.

  3. Se la situazione descritta al punto a si verifica con una delle due squadre al di sotto dei 66 punti la partita finisce 0-0 (anziché 1-1). Esempio: squadra X 67 punti, squadra Y 65: il risultato non sarà 1-1, come descritto al punto a, ma 0-0.

    Nota Ufficiale della FFC

    Con la nuova regola di cui al punto a, l’1-1 sarebbe diventato un risultato troppo ripetitivo. L’eccezione prevista in questo punto b consente inoltre di ottenere qualche 0-0 in più, anche qui in linea con quanto accade normalmente in un vero campionato. 

  4. Se una squadra totalizza meno di 59 punti, la squadra avversaria ottiene un gol omaggio, a patto che abbia raggiunto quota 59 e abbia staccato l’avversaria di almeno 3 punti.
  5. Quando il confronto tra i Totali-Squadra delle due fantasquadre impegnate nella gara dà come Risultato Finale un pareggio e nel caso in cui entrambi i Totali-Squadra siano pari a 66,0 o più punti, si assegnerà un ulteriore gol (e quindi la vittoria) alla fantasquadra col maggior Totale-Squadra se la differenza tra i due Totali-Squadra è di 4 o più punti, tranne nel caso di seguito specificato.
  1. Nel caso di incontri a eliminazione diretta da disputarsi in due fantapartite (andata e ritorno), si dovrà trascurare la regola di cui sopra e omologare la gara con un risultato di parità anche se la differenza tra i due Totali-Squadra è di 4 o più punti.
  1. Calcolo dei Tempi Supplementari
Nel caso di gare che prevedano l’eventuale disputa dei Tempi Supplementari e dei Calci di Rigore ("spareggio-scudetto" — v. Regola 6, Punto 4, Comma a – Parità tra due fantasocietà; fantapartite della Coppa di Lega — v. Regola 7, Punto 3; fantapartita per l’assegnazione della Supercoppa di Lega — v. Regola 8, Punto 3), in caso di parità al termine dei Tempi Regolamentari, si procederà al calcolo dei Tempi Supplementari, in base alle disposizioni seguenti.
  1. I Tempi Supplementari vengono considerati come una fantapartita a sé stante tra fantasquadre composte da 3 o meno calciatori.
  2. L’esito, cioè il Risultato Finale dei Tempi Supplementari viene calcolato secondo le modalità descritte successivamente.
  1. Prendendo in considerazione soltanto le prime 3 riserve di movimento in panchina (esclusi cioè il portiere e le seconde riserve di movimento), una per ruolo, si sommeranno i relativi Totali-Calciatore così da ottenere un Totale-Squadra Supplementari per ciascuna fantasquadra impegnata nella gara.
  2. Nel caso in cui il primo dei due "calciatori di riserva" di un determinato ruolo non sia sceso in campo nella realtà o sia stato utilizzato per sostituire un "calciatore assente" titolare in formazione, ai fini del calcolo dell’esito dei Tempi Supplementari, dovrà essere preso in considerazione il secondo "calciatore di riserva" dello stesso ruolo.
  3. In nessun caso i "calciatori di riserva" potranno essere sostituiti dalla "riserva d’ufficio". Nel caso in cui anche il secondo "calciatore di riserva" di un determinato ruolo sia sceso in campo nella realtà o sia stato utilizzato per sostituire un "calciatore assente" titolare in formazione, ai fini del calcolo dell’esito dei Tempi Supplementari, la fantasquadra in questione riceverà, per quel determinato ruolo, un Totale-Calciatore equivalente al voto 0.
  4. Nel caso di gare che non prevedano un incontro in campo neutro, per simulare il vantaggio di giocare in casa, verranno assegnati 2 punti, come Fattore Campo, alla fantasquadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra Supplementari. Nel caso, invece, di gare da disputare in campo neutro non verrà assegnato alcun punto per il Fattore Campo.
  5. Per determinare il Risultato Finale, relativo ai soli Tempi Supplementari, verranno confrontati i Totali-Squadra Supplementari delle due fantasquadre impegnate nella gara, calcolati in base alla Tabella di Conversione Supplementari (Punto 14 – Tabella di Conversione Supplementari di questa stessa Regola).
  1. Tabella di Conversione Supplementari
  1. La Tabella di Conversione Supplementari trasforma ciascun Totale-Squadra Supplementari in un determinato numero di gol, così da ottenere un "reale" risultato calcistico. In maniera molto semplice, si assegneranno un determinato numero di gol a ciascuna fantasquadra, in relazione al proprio Totale-Squadra Supplementari, in base alla seguente tabella:
  1. La Tabella di Conversione Supplementari andrà applicata nei seguenti modi.
  1. Se una fantasquadra totalizza meno di 18,0 punti (cioè fino a 17,5 punti), non le verrà assegnato alcun gol.
  2. Si assegnerà 1 gol quando una fantasquadra totalizza almeno 18,0 punti.
  3. Dai 18,0 punti in poi, si assegnerà 1 gol per ogni successiva serie di 3.
  1. A parziale modifica della Tabella di Conversione Supplementari, quando la differenza tra i Totali-Squadra Supplementari delle due fantasquadre impegnate nella gara è di 10 o più punti, si assegnerà 1 gol alla fantasquadra col maggior Totale-Squadra Supplementari, anche se entrambi i Totali-Squadra Supplementari sono inferiori ai 18,0 punti.
  1. Calcolo dei Calci di Rigore
Nel caso di gare che prevedano l’eventuale disputa dei Tempi Supplementari e dei Calci di Rigore ("spareggio-scudetto" — v. Regola 6, Punto 4, Comma a – Parità tra due fantasocietà; fantapartite della Coppa di Lega — v. Regola 7, Punto 3; fantapartita per l’assegnazione della Supercoppa di Lega — v. Regola 8, Punto 3), in caso di parità anche dopo il calcolo dei Tempi Supplementari, si procederà al calcolo dei Calci di Rigore, in base alle disposizioni seguenti.
  1. In occasione di fantapartite che prevedono l’eventuale disputa dei Tempi Supplementari e dei Calci di Rigore, al momento di comunicare la formazione della propria fantasquadra al fantallenatore avversario e a uno dei Presidenti di Lega (o dei loro eventuali collaboratori), ciascun fantallenatore dovrà comunicare anche la "lista dei rigoristi" (v. Regola 14, Punto 2, Comma b), ovvero indicare, a fianco di ciascuno degli 11 calciatori della formazione titolare della propria fantasquadra, un numero da 1 a 11 che rappresenta l’ordine secondo il quale detti calciatori batteranno i Calci di Rigore.
  2. In caso di mancata comunicazione, per qualsiasi motivo, della "lista dei rigoristi" di una qualsiasi fantasquadra, a detta fantasquadra verrà assegnata d’ufficio una lista corrispondente alla formazione schierata a ritroso (ovvero il primo "rigorista" sarà l’ultimo attaccante e l’ultimo "rigorista" sarà il portiere).
  3. Per determinare l’esito di ciascun rigore verrà preso in considerazione il solo Voto assegnato in "pagella", a ciascun "rigorista", dal Quotidiano Ufficiale, senza la somma e/o la sottrazione dei Punti-gol o dei Punti-cartellino. Se il "rigorista" ha preso un Voto sufficiente (cioè un Voto equivalente o maggiore del voto 6) il relativo rigore verrà considerato realizzato; se il "rigorista" ha preso un Voto insufficiente (cioè un Voto minore del voto 6) il relativo rigore verrà considerato sbagliato.
  4. Nel caso in cui un calciatore titolare in formazione non sia sceso in campo nella realtà o sia stato giudicato "senza voto" (s.v.) o "non giudicabile" (n.g.), verrà sostituito, ai fini del calcolo dei Calci di Rigore, da un "calciatore di riserva" del suo stesso ruolo, secondo le modalità esposte nella Regola 15, Punto 1.
  5. Nel caso in cui entrambi i "calciatori di riserva" di uno stesso ruolo siano da considerare "calciatori assenti", il "calciatore assente" titolare in formazione verrà sostituito, ai fini del calcolo dei Calci di Rigore, dalla "riserva d’ufficio" (il cui Voto in "pagella" è equivalente al voto 4 — v. Regola 15, Punto 2, Comma a). In tal caso il relativo rigore verrà ovviamente considerato sbagliato.
  6. Nel caso in cui il portiere incluso nella "lista dei rigoristi" venga giudicato "senza voto" (s.v.) o "non giudicabile" (n.g.) dal Quotidiano Ufficiale, il relativo rigore verrà considerato realizzato se detto portiere avrà disputato almeno 30 minuti di partita (v. Punto 3, Comma a di questa stessa Regola), avendo egli ottenuto, d’ufficio, un Voto equivalente al voto 6.
  7. Nel caso in cui in una fantasquadra 4 o più calciatori non vengano giudicati o non scendano in campo nella realtà, le relative sostituzioni avverranno in accordo con le modalità esposte alla Regola 15, Punto 3. I rigori battuti dai "calciatori assenti" eccedenti il numero di sostituzioni consentite verranno considerati sbagliati.
  8. Verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 Calci di Rigore, che verranno battuti dai primi 5 calciatori elencati nella "lista dei rigoristi", comparando l’esito di detti Calci di Rigore nell’ordine indicato nella "lista dei rigoristi" stessa. Al termine della serie dei 5 Calci di Rigore regolamentari verrà dichiarata vincente la fantasquadra che ha realizzato il maggior numero di rigori.
  9. In caso di parità anche dopo la serie dei 5 Calci di Rigore regolamentari, si procederà ad effettuare i Calci di Rigore a oltranza prendendo in considerazione i rimanenti 6 calciatori, nell’ordine in cui sono stati elencati nella "lista dei rigoristi". Il calcolo avverrà nello stesso modo esposto per la serie dei 5 Calci di Rigore regolamentari, ma, non appena una fantasquadra realizza il proprio rigore e l’altra lo sbaglia, verrà dichiarata vincente la fantasquadra che ha realizzato il rigore.

Regola 18 — PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, GIOCATE IN SUBJUDICE E NON OMOLOGATE

  1. Partite sospese
  1. Nel caso in cui una o più partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A vengano sospese per una qualunque ragione e, di conseguenza, il Quotidiano Ufficiale non pubblichi i Voti relativi ai calciatori appartenenti alle squadre coinvolte negli incontri sospesi, il Risultato Finale di ciascuna gara della stagione fantacalcistica tra fantasquadre in cui figurino tali calciatori verrà calcolato in base alle seguenti disposizioni.
  1. Se le due fantasquadre non hanno nella formazione titolare calciatori coinvolti negli incontri sospesi, l’esito della gara sarà calcolato sulla base delle formazioni depositate dai fantallenatori.
  2. Se uno o più calciatori titolari di una fantasquadra (o di entrambe le fantasquadre) appartengono alle squadre coinvolte negli incontri sospesi, si manterranno inalterate le formazioni comunicate dai fantallenatori e si rimanderà il calcolo del Risultato Finale delle gare in questione, che verranno recuperate, per quanto concerne i calciatori mancanti, tenendo conto dei Voti loro assegnati dal Quotidiano Ufficiale il giorno successivo al recupero delle reali partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A.
  3. Se si verifica l’eventualità di cui al Paragrafo II precedente e, per una qualunque ragione, uno o più calciatori schierati in formazione da un qualsiasi fantallenatore non scendessero in campo nella partita di recupero o siano giudicati "senza voto" (s.v.) o "non giudicabili" (n.g.) dal Quotidiano Ufficiale, ma le riserve in panchina coprono il numero e i ruoli dei calciatori mancanti, l’esito della gara sarà obbligatoriamente calcolato sulla base delle nuove formazioni venutesi così a creare. In tal caso, e soltanto in questo caso, non esiste limite al numero di sostituzioni consentite: tutti i "calciatori di riserva" potranno sostituire i titolari mancanti.
  4. Se si verifica l’eventualità di cui al Paragrafo II precedente e, per una qualunque ragione, uno o più calciatori schierati in formazione da un qualsiasi fantallenatore non scendessero in campo nella partita di recupero o siano giudicati "senza voto" (s.v.) o "non giudicabili" (n.g.) dal Quotidiano Ufficiale e le riserve in panchina non coprono il numero e i ruoli dei calciatori mancanti, impedendo a tale fantallenatore di schierare una formazione completa di 11 calciatori (dopo aver, comunque, effettuato le opportune sostituzioni in accordo con le disposizioni della Regola 15, Punto 1), a tutti i "calciatori assenti" non sostituibili (in questo caso non sarà mai utilizzata la "riserva d’ufficio") verrà assegnato un Totale-Calciatore pari alla media dei soli Voti (esclusi i Punti-azione) ottenuti in quella gara dai calciatori dello stesso reparto della fantasquadra.
  5. Se, per una qualunque ragione, è impossibile calcolare la media dei Voti dei calciatori dello stesso reparto (per esempio perché il "calciatore assente" è l’unico attaccante di una fantasquadra schierata con un modulo 5.4.1), e soltanto in questo caso, al "calciatore assente" verrà assegnato un Totale-Calciatore equivalente alla media dei soli Voti (esclusi i Punti-azione) ottenuti in quella gara da tutti i calciatori della fantasquadra, – 1 punto.
  6. Se le partite sono sospese o rinviate in una giornata durante la quale si disputano fantapartite di Coppa ad eliminazione diretta e i recuperi sono previsti in data posteriore al turno successivo della stessa manifestazione, si opera nel seguente modo: a tutti i giocatori appartenenti alle rose delle squadre di Serie A coinvolte nelle partite sospese o rinviate verrà assegnato un 6 d’ufficio per i giocatori di movimento e un 5 per il portiere. Tali voti d’ufficio saranno però ridotti a 5,5 per i giocatori di movimento e a 4 per il portiere se la decisione di rinviare una partita viene comunicata ufficialmente prima del termine ultimo per presentare le formazioni.
  1. Le disposizioni di cui al Punto a precedente non verranno prese in considerazione nel caso in cui le partite sospese del Campionato Italiano di Calcio di Serie A siano rinviate al giorno immediatamente successivo a quello in cui si sarebbero dovute regolarmente disputare. In un caso del genere, si applicheranno solo e soltanto le disposizioni e regole vigenti nel caso di una partita normale.
  2. Nel caso in cui una o più partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A vengano sospese prima del 90° minuto e il Quotidiano Ufficiale assegni comunque i Voti ai calciatori appartenenti alle squadre coinvolte negli incontri sospesi, detti voti non verranno presi in considerazione. Per calcolare il Risultato Finale di ciascuna gara della stagione fantacalcistica tra fantasquadre in cui figurino tali calciatori si dovrà quindi attendere che vengano ufficialmente giocate le partite di recupero.
  1. Partite posticipate
  1. Nel caso in cui una o più partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A vengano posticipate per una qualunque ragione, per calcolare il Risultato Finale di ciascuna gara della stagione fantacalcistica tra fantasquadre in cui figurino calciatori appartenenti alle squadre coinvolte negli incontri posticipati si dovrà attendere che tali partite vengano giocate.
  2. Se, per una qualunque ragione, uno o più calciatori schierati in formazione da un qualsiasi fantallenatore non scendessero in campo nella partita posticipata o siano giudicati "senza voto" (s.v.) o "non giudicabili" (n.g.) dal Quotidiano Ufficiale, impedendo a tale fantallenatore di schierare una formazione completa di 11 calciatori (dopo aver, comunque, effettuato le opportune sostituzioni in accordo con le disposizioni della Regola 16, Punto 1), a tutti i "calciatori assenti" non sostituibili (in questo caso non sarà mai utilizzata la "riserva d’ufficio") verrà assegnato un Totale-Calciatore calcolato sulla base delle disposizioni illustrate al Punto 1, Comma a, Paragrafi III e IV di questa stessa Regola.
  3. Nel caso in cui un’intera giornata del Campionato Italiano di Calcio di Serie A venga posticipata, qualunque possa esserne la causa, per calcolare il Risultato Finale di ciascuna gara della relativa giornata fantacalcistica a tale giornata abbinata si dovrà attendere che la giornata in oggetto venga recuperata, tranne nel caso di seguito specificato.
  1. Nel caso in cui la giornata posticipata interessi una giornata del Campionato di Lega, ma la data fissata per il recupero risulti essere posteriore al termine del Campionato di Lega stesso oppure nel caso non si riesca a determinare, in ragionevoli tempi organizzativi (entro la successiva giornata del Campionato di Lega), la data del recupero, il recupero stesso dovrà essere trascurato: la giornata "congelata" del Campionato di Lega verrà recuperata in occasione dello svolgimento della successiva giornata del Campionato Italiano di Calcio di Serie A, sfasando, di fatto, i due campionati di una giornata.
  1. Partite giocate in subjudice
  2. Nel caso in cui una o più partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A vengano, per una qualunque ragione, giocate in subjudice e, di conseguenza, decise a "tavolino", ai fini del calcolo del Risultato Finale di ciascuna gara della stagione fantacalcistica tra fantasquadre in cui figurino calciatori appartenenti alle squadre coinvolte in detti incontri, si terrà conto dei Voti assegnati ai calciatori dal Quotidiano Ufficiale e del risultato ottenuto sul campo.

  3. Partite non omologate
  1. Nel caso in cui una o più partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A non vengano, per una qualunque ragione, omologate nella realtà e il Giudice Sportivo decida di rigiocarle, i Voti assegnati dal Quotidiano Ufficiale ai calciatori appartenenti alle squadre coinvolte negli incontri non omologati e i Punti-azione (Punti-gol e Punti-cartellino) da essi totalizzati verranno annullati. Ai fini del calcolo del Risultato Finale di ciascuna gara della stagione fantacalcistica tra fantasquadre in cui figurino calciatori appartenenti alle squadre coinvolte in detti incontri, si dovranno prendere in considerazione i Voti assegnati dal Quotidiano Ufficiale ai calciatori impegnati nelle partite rigiocate e i Punti-azione (Punti-gol e Punti-cartellino) da essi totalizzati.
  2. Se, per una qualunque ragione, uno o più calciatori schierati in formazione da un qualsiasi fantallenatore non scendessero in campo nella partita rigiocata o siano giudicati "senza voto" (s.v.) o "non giudicabili" (n.g.) dal Quotidiano Ufficiale, impedendo a tale fantallenatore di schierare una formazione completa di 11 calciatori (dopo aver, comunque, effettuato le opportune sostituzioni in accordo con le disposizioni della Regola 15, Punto 1), a tutti i "calciatori assenti" non sostituibili (in questo caso non sarà mai utilizzata la "riserva d’ufficio") verrà assegnato un Totale-Calciatore calcolato sulla base delle disposizioni illustrate al Punto 1, Comma a, Paragrafi III e IV di questa stessa Regola.
  1. Partite sospese non recuperate
Nel caso in cui una o più partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A vengano, per una qualunque ragione, sospese, ma non recuperate, bensì omologate dal Giudice Sportivo col punteggio conseguito al momento della sospensione, e il Quotidiano Ufficiale non assegni i Voti ai calciatori appartenenti alle squadre coinvolte in detti incontri, ai fini del calcolo del Risultato Finale di ciascuna gara della stagione fantacalcistica tra fantasquadre in cui figurino tali calciatori, si dovrà assegnare d’ufficio un Voto equivalente al voto 6 a tutti i calciatori in questione e l’esito delle fantapartite sarà calcolato sulla base dei soli Punti-azione (Punti-gol e Punti-cartellino) indicati sul Mediavideo di Canale 5 il giorno successivo alla disputa delle singole partite del Campionato Italiano di Calcio di Serie A.

Regola 19 —PREMI e COSTI

  1. Durante il Campionato di Lega ogni fantallenatore è tenuto a versare nelle casse della lega 108€ ( 3€ a settimana)  per un montepremi totale di  1080€ così suddiviso:

*N. B. nel caso del centrocampo un +1,-1 vale in questa classifica -2 per la squadra col miglior centrocampo e +2 per quella con il peggiore.

  1. Durante la Coppa di Lega ogni fantallenatore è tenuto a versare nelle casse della lega 25€ per un montepremi di 250€ così suddiviso:

Regolamento Ufficiale depositato il giorno 26.08.2005

Pubblicato sul Sito Ufficiale della lega il giorno 24.10.2006